Tuesday 18 July 2017

Trading Sinais Wiki


Redstone circuito Este artigo é sobre redstone circuitos. Para outros artigos redstone-relacionados, ver Redstone (desambiguação). Um circuito redstone é uma estrutura que ativa ou controla mecanismos. Os circuitos são projetados para agir em resposta à ativação do jogador ou para operar autonomamente em um loop, ou em resposta a atividade de não-jogador, como movimento de multidão, queda de itens, crescimento de plantas, etc. Como portas automáticas e interruptores de luz, para dispositivos complexos, como elevadores, fazendas automáticas ou mesmo em computadores de jogos. Compreender como construir e usar os circuitos redstone e os mecanismos que eles podem controlar aumenta muito o alcance do que é possível no Minecraft. O assunto das estruturas redstone é enorme (e quase um sub-jogo em si) este artigo fornece apenas uma visão geral dos muitos tipos diferentes de circuitos redstone que podem ser construídos. Para obter detalhes completos e exemplos destes circuitos redstone, consulte os principais artigos para cada tópico. Antes de descrever os blocos usados ​​para construir circuitos de redstone, ou os tipos de circuitos que podem ser construídos, é necessário entender alguns conceitos básicos. Componentes Redstone Editar Um componente redstone é um bloco que fornece algum propósito para um circuito redstone. Um componente de potência fornece energia a todo ou parte de um circuito, e. Tocha redstone, botão, alavanca, bloco redstone, etc. Um componente de transmissão passa energia de uma parte do circuito para outro, por ex. Redstone pó, redstone repetidor, redstone comparador. Um componente de mecanismo afecta o ambiente (movendo, produzindo luz, etc.), e. Pistão, lâmpada redstone, dispensador, etc Power Edit Redstone componentes e blocos podem ser alimentados ou unpowered. Pense em um bloco motorizado como um bloco que é eletrificado (mas seguro para tocar). Alguns blocos mostrarão seu estado de alimentação visivelmente (por exemplo, a poeira redstone acende-se, um êmbolo estende-se, etc.), mas outros blocos podem não fornecer nenhuma indicação visual do seu estado de alimentação diferente do seu efeito sobre outros componentes redstone. Um bloco opaco (por exemplo, pedra, arenito, sujeira ou grama, etc.) alimentado por um componente de energia. Ou por um repetidor ou comparador, é dito ser fortemente alimentado (um conceito diferente do nível de potência). Um bloco fortemente alimentado pode alimentar poeira redstone adjacente (incluindo poeira em cima do bloco ou poeira debaixo dele). Um bloco opaco alimentado apenas por poeira redstone (e nenhum outro componente) é dito ser fracamente-powered porque um bloco alimentado apenas por poeira redstone não vai poder outro pó redstone (mas ainda pode alimentar outros componentes ou dispositivos, por exemplo repetidores). Nenhum bloco opaco pode ligar diretamente outro bloco opaco, deve haver poeira ou um dispositivo no meio. Um bloco transparente não pode ser alimentado por nada. Poder forte versus fraco aplica-se apenas a blocos opacos, não à poeira ou outros componentes redstone. Um bloco alimentado (forte ou fraco) pode afetar componentes redstone adjacentes. Diferentes componentes redstone reagem de forma diferente para blocos powered ver suas descrições individuais para obter detalhes. Nível de potência O nível de potência de edição (força do sinal aka) pode variar de 0 a 15. A maioria dos componentes de potência fornece o nível de potência 15, mas alguns fornecem uma quantidade variável de energia. A poeira Redstone transmite energia para a poeira redstone adjacente, mas sua força diminui em 1 para cada bloco de poeira redstone viajou. A poeira de Redstone pode assim transmitir a potência até 15 blocos antes de precisar ser mantida com um comparador redstone ou re-strengthened com um repetidor. O nível de potência só desaparece com a transmissão de poeira a poeira, não entre poeira e um dispositivo ou bloco. O nível de potência também pode ser ajustado diretamente com um comparador redstone no modo de comparação ou subtração. Atualização de Redstone Editar Dois blocos por distância de táxi Quando uma mudança ocorre em algum lugar em um circuito de redstone, ele pode produzir outras mudanças em blocos circundantes no que é chamado de atualização de redstone (não confundir com Minecraft 1.5, conhecido como Redstone Update). Cada uma dessas mudanças pode então produzir outras mudanças em seus blocos circundantes. A atualização será propagada seguindo as regras do circuito redstone dentro de pedaços carregados (atualizações redstone não se propaga em pedaços descarregados), geralmente muito rapidamente. Uma atualização redstone simplesmente notifica outros componentes redstone que uma alteração ocorreu nas proximidades e lhes dá a oportunidade de alterar seu próprio estado em resposta, mas nem todas as atualizações necessariamente exigirão alterações. Por exemplo, se uma tocha redstone ativa e atualiza a poeira abaixo dela, a poeira já pode ser alimentada a partir de outra coisa, caso em que a poeira não vai mudar de estado ea propagação de atualização vai parar por aí. Os componentes de Redstone também podem ser atualizados por qualquer bloco vizinho imediato sendo colocado, movido ou destruído. Blocos sólidos não sei se theyre powered ou não. Redstone atualiza simplesmente atualizar blocos suficientes em torno de um componente redstone para atualizar outros componentes redstone em torno do bloco sólido (por exemplo, uma placa de pressão atualiza seus vizinhos e os vizinhos do bloco seu anexado, que inclui o espaço sob esse bloco que pode ser redstone poeira). Além das atualizações de redstone, os comparadores podem ser atualizados por contêineres (incluindo trilhos de detector com minecarts de contêineres) e outros blocos, até dois blocos de distância na horizontal quando seu estado muda (por exemplo, quando seu estoque muda). Os seguintes componentes redstone produzir redstone atualizações até dois quarteirões de distância por táxi. Incluindo para cima e para baixo: Os seguintes componentes redstone atualizar apenas seus vizinhos imediatos quando eles mudam seu estado, incluindo acima e abaixo: Activator Rail (somente plana) Daylight Sensor Tripwire (também pode ativar tripwire ganchos em circuito tripwire válido) Piston and Sticky Piston (Somente plano) Os seguintes componentes redstone não produzem atualizações de bloco ou redstone quando eles mudam de estado (embora qualquer bloco produza uma atualização de bloco em sua Vizinhos imediatos se movidos ou destruídos): Bloco de Comando (também produz atualizações de comparador) Dispensador (também produz atualizações de comparador) Dropper (também produz atualizações de comparador) Porta Fence Gate (pode ser movido) Hopper Pode ser movido) Trapdoor (pode ser movido) Redstone tick Editar Um tick redstone é o momento em que Minecraft atualiza componentes redstone. As atualizações de Redstone ocorrem 10 vezes por segundo, então um carrapato redstone ocorre a cada 0,1 segundos. Redstone tochas, redstone repetidores e componentes do mecanismo exigem um ou mais carrapatos para mudar o estado, por isso pode levar um número de carrapatos para um sinal de propagar através de um circuito complicado. Os carrapatos de Redstone diferem dos tiques do jogo (20 por segundo) e bloqueiam os carrapatos (atualizações de blocos que ocorrem em cada jogo). Ao discutir circuitos redstone, um carrapato é sempre um carrapato redstone, a menos que especificado de outra forma. Sinais e pulsos Edit Circuitos com uma saída estável são ditos para produzir um sinal um sinal ON (também alta ou 1) se alimentado, ou um sinal OFF (low, 0) se unpowered. Quando um sinal muda de OFF para ON e depois novamente para trás, isso é descrito como um pulso (ou pulso ON), enquanto que o oposto é descrito como um pulso OFF. ON pulsos são muito mais comuns, e em discussão casual, um sinal muitas vezes se refere a um pulso ON. Impulsos muito curtos (1 ou 2 carrapatos) podem causar problemas para alguns componentes ou circuitos porque eles têm diferentes seqüências de atualização para alterar estados. Por exemplo, uma tocha redstone ou um comparador não responderá a um pulso de 1 tick feito por repetidores. Ativação Editar Ativação dos componentes do mecanismo Os componentes do mecanismo podem ser ativados por componentes de potência (por exemplo, tochas redstone), blocos alimentados, poeira redstone, repetidores e comparadores (não mostrados), mas somente se configurados corretamente. Os componentes do mecanismo (pistões, portas, lâmpadas redstone, etc.) podem ser ativados. Que faz com que o componente do mecanismo faça algo (empurre um bloco, abra a porta, ligue, etc.). Todos os componentes do mecanismo são ativados por: um componente de potência ativa adjacente. Incluindo acima ou abaixo Exceções: uma tocha de redstone não ativará um componente de mecanismo ao qual ele está ligado e um pistão não é ativado por um componente de energia diretamente na frente dele um bloco opaco adjacente alimentado (fortemente ou fraco) , Incluindo acima ou abaixo de um comparador redstone alimentado ou redstone repetidora voltada para o componente do mecanismo pó redstone powered configurado para apontar para o componente mecanismo (ou em cima dele, para os componentes do mecanismo que pode suportar pó redstone, mas não abaixo dela), ou adjacente Poeira de redstone sem direção, um componente de mecanismo não é ativado pela poeira redstone adjacente que não está configurada para apontar para ele. Ativação por Quasi-Conectividade Os Pistons também podem ser ativados por qualquer coisa que ative o espaço acima deles. Observe que o pistão no extremo esquerdo não é ativado por quase-conectividade porque a poeira redstone está correndo após o bloco acima do pistão, em vez de diretamente nele, e assim não iria ligar um mecanismo lá Alguns componentes mecanismo só executar uma ação quando Inicialmente ativado (os blocos de comandos executam um comando, os conta-gotas e os distribuidores ejetam um item, os blocos de notas tocam um som) e não farão mais nada até serem desativados e ativados novamente, enquanto outros componentes do mecanismo mudam seu estado quando ativados e não mudam de volta até a ativação (As lâmpadas vermelhas permanecem acesas, as portas permanecem abertas, as tremonhas permanecem desabilitadas, os pistões permanecem estendidos, etc.). Alguns componentes do mecanismo têm formas adicionais de serem ativadas: dispensadores. Conta-gotas E os pistões também podem ser ativados se um dos métodos acima ativar um componente de mecanismo no bloco acima do componente, mesmo que não haja nenhum componente de mecanismo lá (mesmo se o bloco acima do componente for ar ou um bloco transparente). Esta regra é muitas vezes simplificada para dizer que os componentes podem ser alimentados por blocos diagonalmente acima ou dois blocos acima, mas existem outros métodos de ativação (ver imagem à direita). Este método de ativação é conhecido como quase-conectividade porque a ativação dos componentes do mecanismo está ligada ao espaço acima dele. As portas ocupam dois espaços, um acima do outro, e tudo o que ativa o espaço também ativa o outro. Ativado / ativado Editar Ativado / Ativado A lâmpada superior é ativada (a lâmpada está ligada) e alimentada (pode ligar o repetidor adjacente), enquanto a lâmpada inferior está ativada, mas não está acionada. Para os componentes opacos do mecanismo (blocos de comando, dispensadores, conta-gotas, blocos de notas e lâmpadas de redstone), é importante fazer uma distinção entre um componente de mecanismo sendo ativado e alimentado (e esta é a razão pela qual os componentes do mecanismo são descritos como ativados em vez de Apenas dizendo que eles são alimentados). Um componente de mecanismo é alimentado se pudesse alimentar pó de redstone adjacente, repetidores ou comparadores. Um componente de mecanismo é ativado se ele está fazendo algo (ou fez alguma coisa e está esperando para ser ativado novamente). Qualquer método de ativação de um componente do mecanismo (como uma tocha redstone por baixo dela) também a ativará, mas alguns métodos de ativação (como uma tocha redstone próxima ou acima de um componente do mecanismo) não irão realmente alimentar o componente (seguindo as regras usuais para Componentes de potência). Os componentes do mecanismo não-opaco (portas, portões de vedação, tremonhas, pistões, trilhos, trilhos) podem ser ativados (podem fazer coisas), mas não podem ser alimentados (no sentido de poderem então ligar pó de redstone adjacente, etc.). Circuito vs. mecanismo Editar Estes termos são por vezes utilizados de forma intercambiável para descrever estruturas que incorporam componentes redstone, mas uma distinção útil pode ser feita entre os dois: Um circuito executa operações em sinais (gerando, modificando, combinando, etc.). Um mecanismo manipula o ambiente (movendo blocos, abrindo portas, mudando o nível de luz, produzindo som, etc.). Todos os mecanismos necessariamente incorporar componentes redstone ou circuitos, mas um circuito por si só não tem que ter um efeito sobre o ambiente (exceto, possivelmente, incidentalmente, como uma tocha redstone alterar seu nível de luz quando mudar seu estado de energia, ou um pistão movendo um bloco Para desempenhar um papel dentro do circuito). Fazer essa distinção nos permite falar sobre circuitos sem ter que definir um objetivo específico para eles, permitindo que os jogadores encontrem suas próprias razões para usá-los. Este artigo, e os outros artigos sobre circuitos redstone, discutem apenas os circuitos que operam em sinais. Para artigos sobre mecanismos, consulte a lista de tutoriais no final do artigo. O wiki descreve o tamanho do circuito (o volume do sólido retangular que ele ocupa) com a notação de largura mais curta largura altura. Incluindo blocos de suporte, mas não incluindo entradas de saída. Outro método usado para descrever o tamanho do circuito na comunidade do Minecraft é ignorar blocos não redstone simplesmente usados ​​para suporte (por exemplo, blocos sob pó de redstone ou repetidores). No entanto, este método é incapaz de distinguir entre circuitos planos e 1-high, bem como algumas outras diferenças de circuito. Às vezes é conveniente comparar circuitos simplesmente pela área de sua pegada (por exemplo, 34 para um circuito de três blocos de largura por quatro blocos de comprimento), ou por uma única dimensão importante em um contexto particular (por exemplo, comprimento em uma seqüência de subcircuitos, Altura em um espaço confinado, etc.). Uma estrutura é 1-alta (aka 1-tall) se a sua dimensão vertical é um bloco de altura (o que significa que não pode ter quaisquer componentes redstone que exigem blocos de apoio abaixo deles , Tais como poeira redstone ou repetidores). Veja também apartamento. 1-Wide Uma estrutura é 1-wide se pelo menos uma de suas dimensões horizontais é um bloco de largura. Flat Uma estrutura é plana se ele geralmente pode ser colocado no chão sem componentes acima de outro (blocos de apoio sob componentes redstone são ok). Estruturas planas são muitas vezes mais fáceis para os iniciantes para entender e construir, e se encaixam bem em pisos ou em cima dos telhados. Veja também 1-alta. Flush Uma estrutura é nivelada se não se estender além de uma parede plana, piso ou teto e ainda pode fornecer utilidade para o outro lado, embora mecanismos redstone pode ser visível na parede. Flush é um objetivo de projeto desejável para pistão-extensores, portas de pistão, etc Também ver hipster e sem costura. Hipster Uma estrutura é hipster se nenhum componente redstone estiver visível antes e depois de concluir sua tarefa (mas está tudo bem se alguns estiverem visíveis durante a operação). Também ver flush e sem costura. Instantâneo Uma estrutura é instantânea se sua saída responde imediatamente à sua entrada (um atraso de circuito de 0 ticks). Seamless Uma estrutura é perfeita se for inicialmente escondida atrás de uma parede plana, piso ou teto e ainda pode fornecer utilidade para o outro lado. Sem emenda é um objetivo de projeto desejável para pistão-extensores, portas de pistão, etc Também ver flush e hipster. Silencioso Uma estrutura é silenciosa se não fizer nenhum ruído (como do movimento do pistão, dispenserdropper acionar quando vazio, etc). Estruturas silenciosas são desejáveis ​​para armadilhas, casas pacíficas e para reduzir o atraso produzido pelo som. Empilhável Uma estrutura é empilhável se ela pode ser colocada diretamente ao lado de outras cópias de si mesma, e todas elas podem ser controladas como uma única unidade. Veja também tileable. Tileable Uma estrutura é tileable se ele pode ser colocado diretamente ao lado de outras cópias de si mesmo, e cada cópia ainda pode ser controlado de forma independente. Veja também empilhável. Estruturas podem ser descritas como 2-wide tileable (tileable a cada dois espaços em uma dimensão), ou 24 tileable (tileable em duas direções), etc Algumas estruturas podem ser descritos como alternável tileable, o que significa que eles podem ser colocados ao lado uns dos outros se Cada outro é lançado ou um design ligeiramente diferente. Outros objetivos de projeto podem incluir reduzir o atraso que um sub-circuito adiciona a um circuito maior, reduzindo o uso de componentes caros em recursos (redstone, quartzo inferior, etc.) e reorganizando ou redesenhando um circuito para torná-lo tão pequeno quanto possível. Embora o número de maneiras de construir circuitos seja infinito, certos padrões de construção ocorrem repetidamente. As seções a seguir tentam categorizar os circuitos que se mostraram úteis para a comunidade do Minecraft, enquanto os principais artigos descrevem os circuitos específicos que se enquadram nessas categorias. Alguns desses circuitos podem ser usados ​​por si mesmos para o simples controle de mecanismos, mas freqüentemente você precisará combiná-los em circuitos mais complexos para atender às necessidades de um mecanismo. Circuito de transmissão Edit Alguns aspectos da transmissão do sinal podem ser úteis para compreender: tipos de transmissão, transmissão vertical, repetidores e diodos. Se A estiver ligado, B também está ligado. Veja também: TutorialsBasic Logic Gates NÃO Gate A NOT Gate (também conhecido como inversor) está ligado se a sua entrada está desligada. OU Porta Uma porta OU está ligada se alguma de suas entradas estiver ligada. Porta NOR A Porta NOR está ativada somente se nenhuma das entradas estiver ativada. AND Gate Um AND Gate está ligado somente se todas as entradas estiverem ativadas. Porta NAND A porta NAND está ativada se alguma de suas entradas estiver desativada. Porta XOR Uma porta XOR está ativada se suas entradas forem diferentes. Porta XNOR Uma porta XNOR está ligada se suas entradas forem iguais. IMPLIES Gate Um IMPLIES Gate está ligado, a menos que a primeira entrada esteja ligada ea segunda entrada esteja desligada. Circuito de impulsos Editar Alguns circuitos requerem pulsos específicos, outros circuitos utilizam a duração de pulso como forma de transmitir informações. Circuitos de pulso gerenciam esses requisitos. Um circuito que é estável em um estado de saída e instável no outro é conhecido como um circuito monoestável. Muitos circuitos de pulso são monostable porque seu estado OFF é estável, mas seu estado ON rapidamente (ou eventualmente) reverter para OFF. Gerador de pulso Um gerador de pulso produz um pulso de duração específica. Limitador de pulso Um limitador de pulso (aka shortener de pulso) reduz a duração de pulsos que são muito longos. Extensor de pulso Um prolongador de pulso (aka sustainer de pulso, alongador de pulso) aumenta a duração de pulsos que são muito curtos. Multiplicador de Pulso Um multiplicador de pulso emite múltiplos pulsos para cada pulso de entrada (multiplica o número de pulsos). Divisor de pulsos Um divisor de pulsos (aka contador de impulsos) só emite um sinal após um certo número de pulsos ter sido detectado através da entrada (o número de impulsos é indicativo do número de ciclos). Detector de borda Um detector de borda reage a um sinal mudando de OFF para ON (um detector de borda ascendente) ou de ON a OFF (um detector de borda descendente) ou ambos (um detector de borda dupla). Detector de Comprimento de Pulso Um detector de comprimento de pulso reage somente a pulsos em uma certa faixa de durações (muitas vezes somente a pulsos de uma duração específica). Circuito de relógio Edit Um circuito de relógio é um gerador de impulsos que produz repetidamente um loop de pulsos específicos. Alguns são projetados para funcionar para sempre, enquanto outros podem ser interrompidos e iniciados. Um relógio simples com apenas dois estados de igual duração é nomeado para a duração do seu estado ON (por exemplo, um relógio que alterna entre um estado de 5 ticks e um estado OFF de 5 ticks é chamado de 5-clock) enquanto Outros são nomeados geralmente para seu período (o tempo que toma para que o pulso de disparo retorne a seu estado original por exemplo, um pulso de disparo de 1 minuto pôde produzir um pulso do tiquetaque cada 60 segundos). Relógios de repetição Um relógio de repetidor consiste em um loop de repetidores (normalmente repetidores de redstone ou tochas redstone) com poeira ocasional ou blocos para retirar os pulsos apropriados. Relógios da tremonha Um pulso da tremonha produz pulsos cronometrados movendo artigos entre os funis e tirando sinais fora com comparadores do redstone. Relógios de pistão Um relógio de pistão produz um laço de pulsos passando um bloco para frente e para trás (ou ao redor, com muitos pistões) e extraindo um pulso quando o bloco está em um determinado local. Relógios também podem ser construídos usando sensores de luz do dia. Minecarts. Barcos. Fluxo de água, despawn do artigo, etc. Circuito de memória Editar Ao contrário de um circuito lógico cujo estado sempre reflete suas entradas atuais, uma saída de circuitos de memória não depende do estado atual de suas entradas, mas do histórico de suas entradas. Isso permite que um circuito de memória para lembrar que o estado deve ser, até que disse para lembrar de outra coisa. Existem cinco tipos básicos de circuitos de memória. (Alguns circuitos combinam dois tipos diferentes). RS Latch Uma trava RS tem duas entradas, uma para ajustar a saída e outra para redefinir a saída de volta para off. Uma trava RS construída a partir de portas NOR é conhecida como um RS NOR Latch, que é o circuito de memória mais antigo e mais comum no Minecraft. T Flip-Flop Um flip-flop T é usado para alternar um sinal (como uma alavanca). Ele tem uma entrada que alterna a saída entre ligado e desligado. Gated D Latch Um Gated D Latch tem uma entrada de dados e uma entrada de relógio. Quando a entrada de relógio é ativada, ela ajusta a saída para igualar a entrada de dados. Não deve ser confundido com um flip-flop D, que apenas define a saída igual à sua entrada de dados em uma transição de aumento do relógio. JK Latch Uma trava JK tem duas entradas, uma para definir a saída e outra para redefinir a saída de volta para fora (como uma trava RS), mas quando ambos ligam simultaneamente, alterna a saída entre ligado e desligado (como um T flip - flop). Counter Ao contrário de T Flip-flops e RS travas que só pode manter dois estados (ON ou OFF), um contador pode ser projetado para manter um maior número de estados. Muitos outros circuitos de memória são possíveis. Circuitos diversos Edit Estes circuitos geralmente não são necessários para o seu projeto típico, mas podem ser usados ​​em projetos complexos, provas de conceito e experiências de pensamento. Alguns exemplos: Multiplexadores e Relés Um multiplexador é uma forma avançada de porta lógica que escolhe qual das duas entradas para deixar passar como saída baseada em uma entrada adicional (por exemplo, se a entrada A estiver LIGADA, em seguida, a entrada de saída B, caso contrário, a entrada de saída C) . O inverso disso é um relé, que copia uma entrada de dados para uma de duas saídas, dependendo se a entrada adicional é ON ou OFF. Randomizers Um randomizer produz sinais de saída imprevisivelmente. Randomizers podem ser projetados para produzir um pulso em intervalos aleatórios, ou para aleatorizar quais das saídas múltiplas são ativadas (como geradores de números aleatórios, ou RNGs). Alguns randomizers usam a natureza aleatória de Minecraft (como o crescimento do cacto ou a seleção do entalhe do distribuidor), quando outro produzir a pseudo-aleatoriedade algorithmically. Circuitos de múltiplos bits Os circuitos de múltiplos bits tratam as suas linhas de entrada como um único valor de vários bits (algo diferente de zero e um) e executam uma operação sobre todos eles de uma só vez. Com esses circuitos, possivelmente combinados com arrays de circuitos de memória, é possível construir calculadoras, relógios digitais e até computadores básicos dentro do Minecraft. Detectores de Atualização de Bloco Um detector de atualização de bloco (BUD ou BUD Switch) é um circuito que reage a um bloco alterando seu estado (por exemplo, a pedra sendo extraída, a água mudando para gelo, uma abóbora crescendo ao lado de uma haste de abóbora, etc.) . Os BUDs reagem ao produzir um pulso, enquanto os T-BUDs (Toggleable BUDs) reagem ao alternar seu estado de saída. Estes são geralmente baseados em peculiaridades sutis ou falhas no comportamento do dispositivo circuitos de corrente mais frequentemente dependem de pistões. A partir da atualização Ver. 1.11. Muitas das funções dos BUDs foram condensadas no altamente exigido Observer Block. A adição deste foi feita a fim de avançar para a paridade de recursos com versões Minecraft Pocket Edition. Observe que, como de corrente, este é apenas um recurso de versões PC e PE, e ainda tem de ser portado para Console Editions do Minecraft. Veja também: TutorialsBlock update detector Muitos outros circuitos complexos são possíveis. Planejamento Editar O primeiro passo na construção de um circuito redstone é decidir o que ele vai fazer e como, em geral, ele irá operar. Como e onde será controlado O circuito será controlado pelo jogador, pelo movimento da multidão ou por qualquer outra coisa Que componentes do mecanismo ele controlará O que é um primeiro design eficiente Embora o refinamento ocorra freqüentemente em fases posteriores da construção, começando em um Pé forte para enfrentar sua idéia será benéfico mais tarde. Permitindo que um design ineficaz fledede manifestar pode dificultar o desenvolvimento. Como o sinal será transmitido a partir dos controles para os mecanismos Will sinais precisam ser combinados a partir de várias fontes Construção Editar Pode ser útil para escolher um conjunto específico de blocos que você usa para construir circuitos. Então, quando você corre para esses blocos quando cavar novas salas em sua base, você sabe que está prestes a danificar um circuito previamente construído. Escolhas comuns incluem tijolo de pedra. Bloco de neve. E lã. (Usando cores diferentes de lã também é uma ótima maneira de manter o controle de circuitos diferentes) Tenha cuidado ao construir circuitos perto de água ou lava. Muitos componentes redstone irão aparecer (transformar em itens) quando lavados por líquidos, e lava vai destruir todos os itens que contatos. Tenha cuidado ao construir circuitos para ativar TNT (armadilhas, canhões, etc.). Circuitos em meados de construção por vezes pode ligar brevemente inesperadamente, o que pode ativar TNT. Por exemplo, se você colocar uma tocha redstone em um bloco alimentado, ele não vai descobrir que ele deve ser desligado até o próximo carrapato, e pode brevemente poder outra parte do circuito até então. Colocar o seu TNT após o resto do circuito está completo ajudará a evitar esses problemas ea destruição do próprio dispositivo. Isto também se aplica a quaisquer outras características do circuito que possam ser activadas acidentalmente com tais acções (por exemplo, activando um Dispensador antes do circuito estar pronto). Solução de problemas Editar Quando seu circuito não está funcionando da maneira que você acha que deveria, dê uma olhada e tente encontrar o problema. Você está tentando extrair poder de um bloco fracamente movido Talvez você precise de um repetidor redstone para poder fortemente o bloco, ou para puxar poder fora do bloco. Você está tentando transmitir energia através de um bloco não-opaco Substitua-o por um bloco opaco, ou vá em torno dele. Você criou um curto-circuito e uma tocha redstone que deve ser alimentado é agora queimado Corrigir o curto-circuito e atualizar a tocha para fazer as coisas acontecerem novamente. São partes de seu circuito ativando quando não devem ser Talvez você acidentalmente cruzou os fios permitindo que um sinal de uma parte do circuito para ativar outra parte do circuito, ou uma saída de repetidores está sendo autorizado a ciclo em sua entrada. O comportamento que você estava usando é removido? Os pistões, os dispensadores ou os conta-gotas são indiretamente alimentados. Refinamento Editar Depois que seu circuito estiver funcionando, considere se ele pode ser melhorado (sem quebrá-lo). Você pode fazer o circuito mais rápido Reduzir o número de componentes de um sinal tem que percorrer pode acelerar o circuito. Você pode fazer o circuito menor Você pode usar menos blocos Você pode encurtar as linhas de poeira redstone Você pode compactar portas lógicas em seu circuito Você usou alguns componentes desnecessários Você pode tornar o circuito mais robusto O circuito ainda funciona quando ativado por um muito curto Pulso Será que o circuito ainda funciona quando ativado e desativado rapidamente em sucessão Uma atualização criou a oportunidade para um melhor circuito (por exemplo, comparadores, bloqueando repetidores, etc) Você pode fazer o circuito mais silencioso Você pode reduzir qualquer lag Builds com muitos redstone componentes mudando Freqüentemente pode causar luz, som, partículas ou atualização lag. As tochas Redstone e as lâmpadas redstone mudam seu nível de luz quando mudam de estado. Alterações de luz podem causar atualizações de luz de bloco em centenas de blocos em torno de cada componente. Esconder o componente em blocos opacos ou colocar fontes de luz permanentes de bloco (tochas, glowstone, etc.) nas proximidades pode reduzir o atraso das atualizações de luz de bloco. Uma série de componentes redstone produzem som quando ativado ou desativado (pistões, distribuidores e conta-gotas, portas, portas de trilhos e portões de vedação e blocos de notas). Muitos sons ao mesmo tempo podem sobrecarregar o motor de som Minecrafts e produzir atraso. Uma série de componentes redstone produzir partículas (redstone tochas, redstone poeira, mas especialmente fogos de artifício disparado de distribuidores). Demasiadas partículas podem sobrecarregar a renderização de partículas do Minecrafts e, em seguida, algumas partículas podem deixar de renderizar até que partículas antigas tenham desaparecido. Cada vez que um bloco é movido por um pistão que pode produzir atualizações de bloco em seus vizinhos tão movendo muitos blocos de uma só vez pode produzir atraso. Hoppers e minecarts funil especialmente pode estar tentando fazer várias coisas ao mesmo tempo (aceitar itens empurrados para eles, empurrar itens para outros contêineres, verificar as entidades item acima deles). Alimentar as tremonhas desnecessárias para desativá-las ou colocar contêineres (como baús e fornalhas) acima delas para desabilitar as verificações de entidade do item pode ajudar a reduzir o atraso. Classe FQC 1. BR Classe 04 Designer. Construtor de carro de Drewry. Robert Stephenson e Hawthorns construído. 1962 Configuração. 0-6-0DM Velocidade Máxima. 27 mph Chegou em Sodor. 1962 Mavis é um motor a diesel que trabalha para a Fflequhar Quarry Company em Anopha Quarry. Ela também trabalha na Sodor Slate Quarry. Bio na série Railway A Mavis foi fornecida pela Drewry Car Company e enviada para Sodor em 1962. Mavis gostava particularmente de colocar os caminhões na Pedreira Anopha em diferentes lugares, apesar dos protestos de Toby. Toby finalmente perdeu a paciência e deixou Mavis para seus próprios dispositivos. Mavis, instado por Daisy. Começou a ignorar o conselho de Toby e acabou parecendo bobo quando ela ficou presa fora de Ffarquhar. Mavis foi então proibido de deixar a pedreira, mas quando um degelo aumentou a produção em Anopha Quarry, Mavis persuadiu o gerente a deixá-la ir até a primeira travessia, a fim de shunt caminhões mais rápido e formulou um plano para passar o cruzamento de nível com a ajuda de Os caminhões. No entanto, o plano fracassou quando os caminhões decidiram derrubar Toby em vez disso e ele acabou sendo suspenso por trilhos frágeis sobre um fluxo correndo e Mavis teve que ajudar. Mavis confessou, mas o Fat Controller eo Gerente ficaram satisfeitos com a coragem e honestidade de Mavis e permitiram que ela viajasse ocasionalmente para Ffarquhar. Em 1987, Mavis foi envolvido em uma colisão com um camião e Toby teve que fazer seu trabalho quando estava ausente. Bio na série de televisão Quando ela foi introduzida, Mavis continuamente colocar Anopha Quarrys caminhões em lugares diferentes, muito para a frustração Toby. Toby finalmente deixou Mavis para colocar os caminhões onde ela quisesse. Mavis foi apoiado para fazê-lo por Diesel e levou os caminhões para um cruzamento de nível, onde os caminhões segurou-a de volta e ela ficou preso no cruzamento, atrapalhando Bertie e Terence. Mavis foi resgatado por Toby e enviado de volta para a pedreira. Sentiu-se envergonhada após o acidente e chateada quando lhe foi proibido sair da pedreira. Percy tentou convencê-la, mas ela se recusou a ouvir. Ela finalmente fez um plano com os caminhões para ir o mais longe possível, mas isso resultou em colocar Toby em perigo. Mavis resgatou Toby eo Fat Controller deixou-a ir mais longe na linha ocasionalmente. Na quarta temporada, Mavis foi um dos motores que assumiu os trabalhos dos motores que foram para a Inglaterra. In the fifth season, she and Toby received help at the quarry from Stepney. who was visiting the railway. From the sixth to eleventh seasons, Mavis worked at the Centre Island Quarry. In the sixth season she had clearly matured and was able to keep Bill and Ben in order. When Salty came to work at the quarry, he was upset that he was not working by the sea, so Mavis did her best to comfort him, while trying to stop Bill and Ben from complaining about Saltys talent with working with trucks. Mavis tried to stop Bill from being so jealous and grumpy when Ben went to get new buffers. In the seventh season, Fergus was sent to help Mavis and the twins. Mavis got on well with Fergus and helped him out of a rockslide caused by Bill and Ben. In the eighth season, Mavis was one of the diesels given bad fuel, which resulted in her and the other diesels breaking down. Thomas collected new fuel and helped them. When the steam engines and diesel engines were arguing, Thomas turned to Mavis for help as she was one of the few nice diesels and the two organised a meeting to sort things out. She also helped with the construction of the Sodor Airport. including taking away rubble from the wrecked tower. In the ninth season, Mavis was involved in a collision with Percy and Toby. In the tenth season, Toby went to Mavis for help with his jobs, but Mavis was too busy. In the eleventh season, Mavis was left without fuel when Billy forgot to deliver it. In the twelfth season, Mavis was having a wash at the Sodor Slate Quarry, when she was derailed by Thomas, who was racing with Diesel. When Spencer got on the verge of discovering Hiro. Mavis distracted him from Thomas and Percy, by guiding him to back up right underneath the operating slate hopper so he had to be taken for repairs at the Steamworks. In the thirteenth season, Mavis was awoken early by Thomas, comforted Percy who was upset about having no job, was given flowers as a surprise from Emily. who thought she was upset and attended Hiros welcome party. She was later convinced by Thomas to shunt trucks at Brendam Docks to impress a Railway Inspector alongside Percy. Mavis broke down one day and was taken to the Dieselworks by Salty, where she was surprised to see Percy there. In the fifteenth season, she told Spencer, who could not see properly due to heavy fog, that he was at the quarry when he thought he found the Duke and Duchess of Boxfords Summer House. She later broke down again and this time Diesel helped her. In the sixteenth season, she told Gordon to get his bufferbeam mended, even when he tried to convince her he was fine without it and helped a composer with his song alongside Thomas and some of the Steam Team. In the eighteenth season, Diesel took her to see the sights of Sodor, while Thomas did her job at Ffarquhar Quarry. In the nineteenth season, she got damaged by stones from the hopper and had to go to the Dieselworks to be repaired and Den was sent to the quarry to replace her. She comforted Dart when he started to miss Den and once she was fixed, she went back to the quarry. Mavis was arrogant and did not take advice very well. She was mostly interested in her own ideas until being brought down to earth after her embarrassing incident at the Ffarquhar crossing. Despite this, Mavis is a reliable, honest, hard-working engine and unusually for a diesel, shows respect for the steam engines. However, unlike most engines, hauling trucks makes her feel important, although she still had a lot to learn. With a little help from Toby, she now finds better ways to be really useful. From the sixth season onwards, Mavis has matured and acts as a motherly figure to the other engines. Still being a young engine, she still retains some of her naivety, but knows more about handling trucks now. Mavis is a based on the BR Class 04 0-6-0 diesel locomotive. She is more specifically based on the BR Class 04s that worked on the Wisbech and Upwell Tramway, as they were fitted with additional cowcatchers and sideplates so they could run near public roads. 18 of these locomotives are preserved, including one tramway example. Mavis is painted black with yellow hazard stripes on her front and rear. She has her name and The Ffarquhar Quarry Co. Ltd. written in white on her cab and sideplates respectively. Appearances Voice Actors Mavis is named after the Reverend W. Awdry s neighbour in Rodborough, Stroud. The Australian Engine uses an identical horn sound to Mavis. Mavis was the last character Wilbert Awdry created before he retired from writing the Railway Series. Mavis television series model is currently on display at the Hara Model Railway Museum in Japan and is wearing her worried face mask. In the Railway Series Mavis brakepipe is on the right side, but in the television series her brakepipe is on the left side. Mavis has gone through a couple of modifications in the television series: Season 3: Her horn was BoCo s at a higher pitch. Season 6: She shared Derek s horn sound. Season 7: She shared Daisy s horn from the fourth season. Calling All Engines. Her horn sound changes again. Hero of The Rails: Her face became slightly larger. Season 18: Her horn sound changed to Diesels from the fourteenth season. She gained a lamp in the same design as Charlie s on her right. Season 19: The lamp moved to the lamp iron above her face. She gained a tail lamp. Her wheels are more visible. Merchandise Mavis in the Railway Series Mavis in the third season Mavis in the fourth season Mavis in the fifth season Mavis in the sixth season Mavis in the seventh season Mavis in the eighth season Mavis in an eighth season Learning SegmentIchimoku trading strategies READ THIS FIRST Ichimoku is a finely-tuned, integrated charting system where the five lines all work in concert to produce the end result. We emphasize the word system here because it is absolutely key to understanding how to use the various trading strategies we outline in this section. Every strategy covered below is to be used and measured against the prevailing Ichimoku picture rather than in isolation. This means that, while a scenario that matches a given strategy may have transpired, you still must weigh that signal against the rest of the chart in order to determine whether or not it offers a high-probability trade. Another way of looking at it is that Ichimoku is a system and the discrete strategies for trading it are merely sub-systems within that larger system. Thus, looking at trading any of these strategies from an automated or isolated approach that doesnt take into account the rest of what the Ichimoku chart is telling you will meet with mixed long-term success, at best. Dont misinterpret the message the strategies outlined below are very powerful and can bring consistent results if used wisely - which is within the scope of the larger Ichimoku picture. We ask that you always keep this in mind when employing these strategies. If you are interested in discussing these trading strategies in more detail with both the authors and other Ichimoku traders, please visit the Kumo Trader Ichimoku Forum. Tenkan SenKijun Sen Cross The tenkan senkijun sen cross is one of the most traditional trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system. The signal for this strategy is given when the tenkan sen crosses over the kijun sen. If the tenkan sen crosses above the kijun sen, then it is a bullish signal. Likewise, if the tenkan sen crosses below the kijun sen, then that is a bearish signal. Like all strategies within the Ichimoku system, the tenkan senkijun sen cross needs to be viewed in terms of the bigger Ichimoku picture before making any trading decisions, as this will give the strategy the best chances of success. In general, the tenkan senkijun sen strategy can be classified into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. See the chart in Figure I below for an example of several classifications of the tenkan senkijun sen cross: FIGURE I - Tenkan SenKijun Sen Cross Classifications But wait Have you checked the chikou span With these three major classifications in mind, we will add something else into the equation - the chikou span. As we explained in the section detailing the chikou span. this component acts as a final arbiter of sentiment and should be consulted with every single trading signal in the Ichimiku Kinko Hyo charting system. The tenkan senkijun sen cross is no different. Each of the three classifications of the TSKS cross mentioned above can be further classified based on the chikou spans location in relation to the price curve at the time of the cross. If the cross is a Buy signal and the chikou span is above the price curve at that point in time, this will add greater strength to that buy signal. Likewise, if the cross is a Sell signal and the chikou span is below the price curve at that point in time, this will provide additional confirmation to that signal. If the chikou spans location in relation to the price curve is the opposite of the TSKS crosss sentiment, then that will weaken the signal. The entry for the tenkan senkijun sen cross is very straightforward - an order is placed in the direction of the cross once the cross has been solidified by a close. Nevertheless, in accordance with good Ichimoku trading practices, the trader should bear in mind any significant levels of supportresistance near the cross and consider getting a close above those levels before executing their order. The exit from a tenkan senkijun sen cross will vary with the particular circumstances of the chart. The most traditional exit signal is a tenkan senkijun sen cross in the opposite direction of your trade. However, personal risk management and time frame concerns may dictate an earlier exit, or an exit based upon other Ichimoku signals, just as in any other trade. Stop-Loss Placement The tenkan senkijun sen strategy does not dictate use of any particular Ichimoku structure for stop-loss placement, like some other strategies do. Instead, the trader should consider their execution time frame and their money management rules and then look for the appropriate prevailing structure for setting their stop-loss. Take Profit Targets Take profit targetting for the tenkan senkijun sen cross strategy can be approached in one of two different ways. It can be approached from a dayswing trader perspective where take profit targets are set using key levels, or from a position trader perspective, where the trader does not set specific targets but rather waits for the current trend to be invalidated by a tenkan senkijun sen cross transpiring in the opposite direction of their trade. Case Study In the 4H chart in Figure II below we can see a bullish tenkan senkijun sen cross at point A . Since this cross took place within the kumo itself, it is considered a neutral buy signal, thus we wait for price to exit and close above the kumo to confirm this sentiment before placing our long entry. Price does achieve a close above the kumo at point B (1.5918) and we place our long entry at that point. For our stop-loss, we look for the place where our trade sentiment would be invalidated. In this case, the bottom edge of the kumo provides us with just that at point C (1.5872). Once we place our entry and stop-loss orders, we merely wait for the trade to unfold while keeping an eye out for potential exit signals. Price rises nicely for the next 10 to 11 days and then, on the 15th day of the trade, price drops enough to have the tenkan sen cross below the kijun sen at point D . This is our exit signal, since Ichimoku is telling us that the sentiment has changed, so we close our order at 1.6014 at point E for a total gain of over 95 pips. FIGURE II - Tenkan SenKijun Sen Cross Case Study For maximum risk management on this trade, we also could have moved our stop-loss up with price once price was a conservative distance away from our entry. One option for doing this would be to move the stop-loss up with the kumo, keeping it just below the bottom edge. For even tighter risk management, we could have moved our stop-loss with the kijun sen, keeping it 5 to 10 pips below that line as it moved up. Kijun Sen Cross The kijun sen cross is one of the most powerful and reliable trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system. It can be used on nearly all time frames with excellent results, though it will be somewhat less reliable on the lower, daytrading time frames due to the increased volatility on those time frames. The kijun sen cross signal is given when price crosses over the kijun sen. If it crosses the price curve from the bottom up, then it is a bullish signal. If it crosses from the top down, then it is a bearish signal. Nevertheless, like all trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system, the kijun sen cross signal needs to be evaluated against the larger Ichimoku picture before committing to any trade. In general, the kijun sen cross strategy can be classified into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. See the chart in Figure III below for an example of several classifications of the kijun sen cross: FIGURE III - Kijun Sen Cross Classifications Chikou span confirmation As with the tenkan senkijun sen cross strategy, the savvy Ichimoku trader will make good use of the chikou span to confirm any kijun sen cross signal. Each of the three classifications of the kijun sen cross outlined above can be further classified based on the chikou spans location in relation to the price curve at the time of the cross. If the cross is a Buy signal and the chikou span is above the price curve at that point in time, this will add greater strength to that buy signal. Likewise, if the cross is a Sell signal and the chikou span is below the price curve at that point in time, this will provide additional confirmation to that signal. If the chikou spans location in relation to the price curve is the opposite of the kijun sen crosss sentiment, then that will weaken the signal. The entry for the kijun sen cross is very straightforward - an order is placed in the direction of the cross once the cross has been solidified by a close. Nevertheless, in accordance with good Ichimoku trading practices, the trader should bear in mind any significant levels of supportresistance near the cross and consider getting a close above those levels before executing their order. A trader exits a kijun sen cross trade upon their stop-loss getting triggered when price crossing the kijun sen in the opposite direction of their trade. Thus, it is key that the trader move their stop-loss in lockstep with the movement of the kijun sen in order to maximize their profit. Stop-Loss Placement The kijun sen cross strategy is unique among Ichimoku strategies in that the traders stop-loss is determined and managed by the kijun sen itself. This is due to the kijun sens strong representation of price equilibrium, which makes it an excellent determinant of sentiment. Thus, if price retraces back below the kijun sen after executing a bullish kijun sen cross, then that is a good indication that insufficient momentum is present to further the nascent bullish sentiment. When entering a trade upon a kijun sen cross, the trader will review the current value of the kijun sen and place their stop-loss 5 to 10 pips on the opposite side of the kijun sen that their entry is placed on. The exact number of pips for the stop-loss buffer abovebelow the kijun sen will depend upon the dynamics of the pair and prices historical behavior vis-a-vis the kijun sen as well as the risk tolerance of the individual trader, but 5 to 10 pips should be appropriate for most situations. When looking to enter Short, the trader will look to place their stop-loss just above the current kijun sen and when looking to enter Long, the trader will place their stop-loss just below the current kijun sen. Once the trade is underway, the trader should move their stop-loss updown with the movement of the kijun sen, always maintaining the 5 to 10 pip buffer. In this way, the kijun sen itself acts as a trailing stop-loss of sorts and enables the trader to keep a tight hold on risk management while maximizing profits. Take Profit Targets Take profit targetting for the kijun sen cross strategy can be approached in one of two different ways. It can be approached from a dayswing trader perspective where take profit targets are set using key levels, or from a position trader perspective, where the trader does not set specific targets but rather waits for the current trend to be invalidated by price crossing back over the kijun sen in the opposite direction of their trade. Case Study In the 1D chart in Figure IV below for USDCHF we can see a bullish kijun sen cross at point A . While the initial cross is above the kumo and therefore a relatively strong cross, it is still beneath a very key chikou span level (not visible on this chart), so we wait until we get a close above that key level before entering at point B . At this point, we also have the additional benefit of confirmation from a bullish tenkan senkijun sen cross and a nice upward angle to the kijun sen, bolstering our prospects for more bullish price action even more. For our stop-loss, we follow the kijun sen trading strategy guidelines and place it 10 pips below the prevailing kijun sen at point C . Once we place our entry and stop-loss orders, we merely wait for the trade to unfold while continually moving up our stop-loss with the kijun sen. Price rises nicely for the next 40 days staying well above the kijun sen. After this point, price begins to drop and, on the 44th day, price crosses the kijun sen and hits our stop-loss at point D closing out our trade and netting us a profit of 641 pips. FIGURE IV - Kijun Sen Cross Case Study Kumo Breakout Kumo Breakout trading or Kumo Trading is a trading strategy that can be used on multiple time frames, though it is most widely used on the higher time frames (e. g. Daily, Weekly, Monthly) of the position trader. Kumo breakout trading is the purest form of trend trading offered by the Ichimoku charting system, as it looks solely to the kumo and prices relationship to it for its signals. It is big picture trading that focuses only on whether price is trading above or below the prevailing kumo. In a nutshell, the signal to go long in Kumo breakout trading is when price closes above the prevailing kumo and, likewise, the signal to go short is when price closes below the prevailing kumo. See the chart in Figure V below for an example of a kumo breakout buy signal: FIGURE V - Kumo Breakout Buy Signal The entry for the kumo breakout trading strategy is simple - when price closes abovebelow the kumo, the trader places a trade in the direction of the breakout. Nevertheless, care does need to be taken to ensure the breakout is not a head fake which can be especially prevalent when the breakout takes place from a flat topbottom kumo. To ensure the flat topbottom is not going to attract price back to the kumo, it is always advisable to look for another Ichimoku structure to anchor your entry to just abovebelow the kumo breakout. This anchor can be anything from a key level provided by the chikou span, a kumo shadow or any other appropriate structure that could act as additional supportresistance to solidify the direction and momentum of the trade. Kumo breakout traders also make good use of the leading kumos sentiment before committing to a trade. If the leading kumo is a Bear kumo and the kumo breakout is also Bear, then that is a very good sign that the breakout is not an aberration of excessive volatility, but rather a true indication of market sentiment. If the leading kumo contradicts the direction of the breakout, then the trader may want to either wait until the kumo does agree with the direction of the trade or use more conservative position sizing to account for the increased risk. The exit from a kumo breakout trade is the easiest part of the whole trade. The trader merely waits for their stop-loss to get triggered as price exits the opposite side of the kumo on which the trade is transpiring. Since the trader has been steadily moving their stop-loss up with the kumo during the entire lifespan of the trade, this assures they maximize their profit and minimize their risk. Stop-Loss Placement Being a big picture trend trading strategy, the stop-loss for the kumo breakout strategy is placed at the point that the trend has been invalidated. Thus, the stop-loss for a kumo breakout trade must be placed on the opposite side of the kumo that the trade is transpiring on, 10 - 20 pips away from the kumo boundary. If price does manage to reach the point of the stop-loss, the trader can be relatively assured that a major trend change has taken place. Take Profit Targets While traditional take profit targets can be used with the kumo breakout trading strategy, it is more in-line with the long-term trend trading approach to simply move the stop-loss updown with the kumo as it matures. This method allows the trade to take full advantage of the trend without closing the trade until price action dictates unequivocally that the trend is over. Case Study In the Weekly chart in Figure VI below for AUDUSD we can see a bearish kumo breakout taking place at point A . We also see that that leading kumo is distinctly bearish as well, which acts to confirm our breakout sentiment. Given that price is exiting from a flat-bottom kumo and that we want to reduce any risks of entering on a false breakout, we look for a close below the last chikou span support at .7600 before entering. The close we are looking for is achieved shortly thereafter at point B and we enter short. For our stop-loss, we follow the kumo breakout guideline of placing it 10 - 20 pips away from the opposite side of the kumo where our breakout is taking place. In this case, we place it 20 pips away from the top of the kumo above our entry candle at point C (.7994). Once we place our entry and stop-loss orders, we merely wait for the trade to unfold while continually moving our stop-loss down with the prevailing kumo. Given that we are using the Weekly chart as our execution time frame, we prepare ourselves for a very long-term trade. In this case, nearly two years later, price rises enough to break out of the kumo to the other side, where it triggers our buy order some 20 pips away at point D netting us over 1100 pips in the process. FIGURE VI - Kumo Breakout Case Study Senkou Span Cross The senkou span cross is one of the lesser known trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system. This is mostly due to the fact that the senkou span cross tends to be more commonly used as an additional confirmation with other trading strategies rather than being used as a standalone trading strategy in its own right. However, it is nonetheless a solid trend trading strategy and can definitely be used on its own. Given that the senkou span cross strategy, like the kumo breakout trading strategy. utilize the kumo for signal generation, it is best employed on the longer time frames of the Daily chart and above. The senkou span cross signal is given when the senkou span A line crosses over the senkou span B line of the kumo. If the senkou span A crosses the senkou span B from the bottom up, then it is a bullish signal. If it crosses from the top down, then it is a bearish signal. Nevertheless, like all trading strategies within the Ichimoku Kinko Hyo system, the senkou span cross signal needs to be evaluated against the larger Ichimoku picture before committing to any trade. The thing to keep in mind with the senkou span cross strategy is that the cross signal will take place 26 periods ahead of the price action as the kumo is time-shifted 26 periods into the future. This relationship is obvious when one looks at the current price on a live chart, but less so when looking at historical price action. In addition, while all Ichimoku strategies should be exercised with the larger Ichimoku picture in mind, this is particularly important with the senkou span cross. Thus, determining the overall trend on higher time frames first and then taking only senkou span signals that align with that trend on the lower timeframes is the best implementation of the senkou span strategy. In general, the senkou span cross strategy can be classified into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. The chart in Figure VII below shows some classifications of the senkou span cross. The dashed vertical lines represent the 26-period relationship between price and the senkou span cross. Thus, point A represents a bullish senkou span cross that can be categorized as a strong buy signal due to the fact that price ( point B ), at the point of the cross, was trading above the kumo. Likewise, point C represents a bearish senkou span cross that generated a strong sell signal due to prices location at point D below the kumo. The senkou span cross at Point E generated a neutral buy signal since price ( point F ) was trading within the kumo at that point. FIGURE VII - Senkou Span Cross Classifications The entry for the senkou span cross trading strategy is relatively simple, though, as mentioned above, entries do require even more attention to the overall trend on higher time frames before executing any trades. After determining the trend on the higher time frames, the trader looks for a fresh senkou span cross in the same direction as the overall trend that has been solidified by a close on the execution time frame. Once they identify a suitable opportunity, they initiate a position in the direction of the senkou span sentiment. As in all Ichimoku trading strategies, traders will be well-advised to consider the relative strength of the cross (vis-a-vis prices location relative to the kumo) as well as the sentiment provided by the remaining Ichimoku components at the time of the cross in order to ensure the most optimum entry. It is worth mentioning here that the strong bull (buy) signal outlined in our first chart that took place in April of 2005, while technically strong from a 1D perspective, was not aligned with the overall downtrend in-place on the Weekly and Monthly charts. Thus, traders taking this trade signal and using a senkou span cross in the opposite direction as their exit signal would have actually lost pips. This underscores the importance of evaluating sentiment on multiple time frames and trading with the overall trend. The exit from a senkou span cross trade is generally signalled by a senkou span cross in the opposite direction of the trade, though other exit signals may be taken depending upon the traders risk tolerance and profit goals. Stop-Loss Placement Being a big picture trend trading strategy like the kumo breakout strategy, the stop-loss for the senkou span cross strategy is placed on the opposite side of the kumo that the trade is transpiring on, 10 - 20 pips away from the kumo boundary. Take Profit Targets While traditional take profit targets can be used with the senkou span cross trading strategy, it is more in-line with the long-term trend trading approach to wait for a senkou span cross to transpire in the opposite direction of the trade before closing out the position. This method allows the trade to take full advantage of the trend without closing the trade until price action dictates unequivocally that the trend is over. Case Study In the Daily chart in Figure VIII below for USDCAD we can see a bearish senkou span cross at point A . This cross corresponds to the candle at point B . Since the candle closed just below the kumo, the signal is considered a strong one given that its sentiment agrees with the sentiment of the bearish senkou span cross. In addition, we confirm that the direction of this signal is aligned with the overall downtrend in-place on the Weekly and Monthly time frames, so we know that we are trading with the trend. Nevertheless, we are wary of the flat bottom kumo just to the right of the candle, which could act as an attractor for price, so we look for a conservative entry point that will ensure we will not get caught in any false breakouts. The last chikou span support at 1.2292 looks like a good anchor point for assuring this. Price closes below this point a couple of days later at 1.2290 and we enter short at point C . For our stop-loss, we follow the kumo breakout guideline of placing it 10 - 20 pips away from the opposite side of the kumo where our trade is taking place. In this case, we place it 20 pips away from the top of the kumo above our entry candle at point D (1.2542). Once we place our entry and stop-loss orders, we wait for the trade to unfold while continually moving our stop-loss down with the prevailing kumo. In this case, a bit more than four months later, price ranging has created a fresh senkou span cross in the opposite direction of our trade at point E . corresponding to the candle at point F where we close out our trade at 1.1908, netting us over 380 pips in the process. FIGURE VIII - Senkou Span Cross Case Study Chikou Span Cross For those that have been using the Ichimoku Kinko Hyo charting system for any length of time, utilizing the chikou span cross strategy should be like second nature. Why Because the chikou span cross is essentially the chikou span confirmation that savvy Ichimoku traders utilize to confirm chart sentiment before entering any trade. This confirmation comes in the form of the chikou span crossing through the price curve in the direction of the proposed trade. If it crosses through the price curve from the bottom up, then it is a bullish signal. If it crosses from the top down, then it is considered a bearish signal. Thus, we already know the power of the chikou span cross via its use as a confirmation strategy. However, when used within some simple guidelines, the chikou span cross can be used as its own standalone trading strategy with very good success. Like many other Ichimoku trading strategies, the chikou span cross strategy uses prices relationship to the kumo to categorize its signals into three (3) major classifications: strong, neutral and weak. The chart in Figure IX below provides several examples of the chikou span cross. Given the fact that the chikou span is a measure of closing price shifted 26 periods into the past, we must always keep in mind both the location of the chikou span in relation to the price curve (the cross itself) and the current candle and its relation to the kumo. Thus, Point A1 is the point where the chikou span crossed the price curve downward and Point A2 is the closing candle that initiated that bearish cross. However, since the candle at Point A2 was above the prevailing kumo at the point of the cross, this particular signal would be categorized as a weak bearish cross. A strong bullish cross can be seen in Points B1 and B2 since the chikou span crossed upward through the price curve and the closing candle at that point in time was above the prevailing kumo. Points C1 and C2 represent a weak bearish cross given that they transpired above the prevailing kumo. FIGURE IX - Chikou Span Cross Classifications The entry for the chikou span cross is relatively straightforward - the trader initiates a position in the direction of the chikou span cross after taking into consideration the crosss strength and other chart signals. For the highest probability of success, the trader will also look for the chikou span itself to be free of the kumo as the chikou span can often interact with the kumo much like the price curve. The most traditional exit for a chikou span cross trade is generally signalled by a chikou span cross in the opposite direction of the trade, though other exit signals may be taken depending upon the traders risk tolerance and profit goals. Stop-Loss Placement The chikou span strategy does not dictate use of any particular Ichimoku structure for stop-loss placement, like some other strategies do. Instead, the trader should consider their execution time frame and their money management rules and then look for the appropriate prevailing structure for setting their stop-loss. Take Profit Targets Take profit targetting for the chikou span cross strategy can be approached in one of two different ways. It can be approached from a dayswing trader perspective where take profit targets are set using key levels, or from a position trader perspective, where the trader does not set specific targets but rather waits for the current trend to be invalidated by a chikou span cross transpiring in the opposite direction of their trade. Case Study In the Daily chart in Figure X below for USDCHF we can see a bullish chikou span cross at point A . However, while it is technically a strong cross, the chikou span is still below significant resistance provided by the two chikou span points at 1.2090. In addition, the tenkan sen and kijun sen are in a flat configuration which doesnt provide any additional confirmation. Thus we wait for a more convincing setup before entering Long. This is achieved five (5) days later at Point B1 when the chikou span moves back up through the price curve after a brief dip below. We wait for the daily candle to close and then enter long at 1.2164 at Point B2 . Our confidence in this entry is increased by the bullish tenkan senkijun sen cross that has since transpired. For our stop-loss, we consider the prevailing structures and decide to place it just below the kijun sen at 1.1956, since a cross below that point will not only have the chikou span executing a fresh bearish cross, but also have price executing a bearish kijun sen cross, both of which would invalidate our long position. Once we place our entry and stop-loss orders, we wait for the trade to unfold. Depending upon our trading style, we could opt to trail our stop-loss along with the kijun sen to keep a tighter rein on risk management or we could utilize the more traditional method of waiting for a chikou span cross in the opposite direction of our trade. In this case, a chikou span cross in the opposite direction takes place just under two months later ( Point C1 ) at 1.2619 ( Point C2 ) and we close out our trade for a gain of over 450 pips. It is worth noting that, even though the chikou span cross on its own would be considered technically weak due to its location above the kumo, it is bolstered by a bearish tenkan senkijun sen cross to form a bearish three-line pattern. Alternatively, if we had chosen to use the kijun sen as our trailing stop in this trade, instead of waiting for a chikou span cross, we would have exited somewhere around the 1.2735 level, which would have netted us over 560 pips. FIGURE X - Chikou Span Cross Case Study

No comments:

Post a Comment